侠盗猎车手圣安地列斯怎么自改光影(ENB)
首先去网上下个光影(ENB),再按照下面的方法来修改
操作方法
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(找到 enbseries.ini 并用记事本打开,按以下方法即可自配置你的ENB) [PROXY - 兼容性设置] 新增的和其他d3d9.dll共存解决办法 enableproxylibrary = ( 0,1 ) 1,加载第三方插件,帮助解决多个d3d9.dll共存问题 initproxyfunctions = ( 0,1 ) 1,连接到第三放插件 proxylibrary = (文件名) 其他d3d9.dll的文件名 [GLOBAL - 全局设置] UseEffect =( 0,1 ) 1,让游戏一开始就运行光影补丁 Alternativedepth = ( 0,1 ) 1,提高FPS,但并非所有videocards可以使用这个模式,如果你看到了游戏中物体有粗线,禁用此参数 AllowAntialias =( 0,1 ) 1,开启全屏抗锯齿 BugFixMode =( 0..5 ) 错误修正模式,不同的硬件会有问题. drivers 169.xx 和 171.xx 不要设置成1。按照质量低到高排序即:3-5-4-1-0-2 SkipShaderOptimization =( 0,1 ) 1,取消阴影最优化设置 QuadVertexBuffer = ( 0 .. 2 ) 四顶点缓冲质量。 0可以得到较高的质量 [EFFECT - 效果] EnableBloom =( 0,1 ) 1,开启泛光 EnableOcclusion =( 0,1 ) 1,开启环境光遮蔽 EnableReflection =( 0,1 ) 1,开启载具映像 Enablemotionblur = ( 0,1 ) 1,开启动态模糊 Enablewater = ( 0,1 ) 1,开启水的处理效果 Enableshadow = ( 0,1 ) 1,开启阴影 Depthbias = ( 0 .. 1000 )深度偏移。对一些videocards可能是有用的,以消除远景的闪烁和遮挡的环境 Enabledepthoffield = ( 0,1 ) 1,开启景深 Enablereflectivebump = ( 0,1 ) 1,开启曲面细分 [INPUT - 按键设置] Keyuseeffect = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,默认F12,按键数值请参照文件key_codes.txt Keybloom = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,泛光,默认F9 Keyocclusion = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,环境光遮蔽,默认F10 Keyreflection = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,映像,默认F11 Keycombination = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,组合键,默认SHIFT Keyshadow = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,阴影,默认F8 Keywater = ( 1 .. 255 ) 用十进制数进行设置,水处理,默认F7 以上设置都要配合组合键(默认SHIFT)使用 [REFLECTION - 映像] Reflectionpower=( 0 .. 100 ) 车辆映像效果等级 Chromepower=( 0 .. 100 ) 车身金属效果 Usecurrentframereflection = ( 0,1 ) 1,使用当前帧画面作为映像的影像,可以得到较高的质量;0,使用前一帧图像作为映像的影像,可以得到较高的性能 Reflectionquality = ( 0 .. 2 ) 映像质量。 0可以得到较高的质量 Reflectionsourcespecular = ( 0 .. 100 ) 在映像效果中加入镜面材质(车身)颜色对映像效果的影响。有些车身部分会变得更光亮。普通玻璃的映像变淡与这个值有关 Reflectionsourcetfactor = ( 0 .. 100 ) 在映像效果中加入镜面材质(车身)纹理对映像效果的影响。有些车身部分可能会适得其反。映像影像随车身弯折变化 Useadditivereflection = ( 0,1 ) 映像效果加到汽车屏幕颜色上, 0意味着更柔和的映像 Reflectiondepthbias = ( 0 .. 1000 ) 映像深度偏移。对一些videocards可能是有用的,以消除闪烁和映像错误 UseLowresreflection =( 0,1 ) 1,为映像添加高斯模糊 Envbumpamount = ( 0 .. 100 ) 曲面细分偏移 Envbumpoffset = ( 0 .. 100 ) 曲面细分量 Reflectionflip =( 0,1 ) 1,反射翻转 [BLOOM - 高动态光照渲染] BloomPowerDay=( 0 .. 100 ) 泛光效果等级,决定屏幕亮度 BloomFadeTime=( 0 .. 100000 ) “泛光效果处理”对屏幕亮度变化的响应时间(毫秒) Bloomconstantday = ( 0 .. 100 ) 泛光效果在白天的强度等级 bloom光强度,刺眼可调低(数值越高,光晕效果越强烈) Bloomquality = ( 0 .. 2 ) 泛光效果质量, 0可以得到较高的质量 BloomScreenLevelDay=( 0 .. 100 ) 设置白天时间在一天中的比例 BloomCurveDay= ( -10 .. 10 ) 修正泛光在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之 Bloompowernight = ( 0 .. 100 ) 泛光效果在夜晚的强度等级,受屏幕亮度影响 Bloomconstantnight = ( 0 .. 100 ) 泛光效果在夜晚的强度等级,不受屏幕亮度影响 BloomCurveNight = ( -10 .. 10 ) 修正泛光在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之 BloomScreenLevelNight=(0..100) 设置夜晚时间在一天中的比例 Bloomadaptationscreenlevel = ( 0 .. 100 ) 屏幕亮度百分比,推荐其数值大于bloomscreenlevelday Bloomadaptationmultiplier = ( 0 .. 100 ) 白天时的泛光亮度,屏幕亮度大于BloomAdaptationScreenLevel 时使用。100禁用适应 BloomAllowOversaturation = ( 0,1 ) 1 ,允许泛光出现过饱和现象 Bloomallowoversaturation = ( 0,1 ) 0 ,泛光柔和地应用于屏幕和光亮的区域而不会造成过饱和 [SSAO - 屏幕空间环境光遮蔽] UseFilter=( 0,1 ) 1,开启过滤功能,过滤EnableOcclusion引起的噪声、干扰等 OcclusionQuality=( 0 .. 2 ) occlusion效果等级,0可以得到较高的质量 FilterQuality=( 0 .. 2 ) 过滤效果等级,0可以得到较高的质量 Darkeninglevel = ( 0 .. 100 ) 被遮挡的暗区的黑暗水平 Brighteninglevel = ( 0 .. 100 ) 环境遮挡的物体边缘亮边 Illuminationlevel = ( 0 .. 100 ) 直接照射时的光线传输 Additiveilluminationlevel = ( 0 .. 100 ) 未直接照射的暗区的亮度 Useambientocclusion = ( 0,1 ) 暂时不可用 Useindirectlightning = ( 0,1 ) 1,计算间接照射 *Warning, depending from mod version preset may be disabled **Two keys required for operating, f.e. SHIFT F12 activates modification by default [COLORCORRECTION - 色彩修正] Darkeningamountday = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地区在白天所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗 Screenlevelday = ( 0 .. 100 )白天时间在一天中的比例 Screenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚时间在一天中的比例 Darkeningamountnight = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地区在夜晚所占的比例。负值更加明亮,正值更加黑暗 Gammacurveday = ( -10 .. 10 )修正光晕在白天时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之 Gammacurvenight = ( -10 .. 10 )修正光晕在夜晚时的效果。负值增加半色调的亮度(朦胧的视觉效果) 正值反之 ColorSaturationDay = ( 0 .. 10 )白天时的色彩饱和度 ColorSaturationNight = ( 0 .. 10 )夜晚时的色彩饱和度 UsePaletteTexture = ( 0,1 )1,使用调色板纹理 [WATER - 水] Usewaterdeep = ( 0,1 ) 1,平滑过渡不同水深之间的光影变化 Waterdeepness = ( 0 .. 10000 )不同深度水的透明度处理 WaterQuality= ( 0 .. 2 )水的效果处理质量。 0可以得到较高的质量 [SHADOW - 阴影] Shadowfadestart = ( 0 .. 1000 )显示阴影的最大距离 Shadowfadeend = ( 0 .. 1000 )阴影完全消失的距离 Shadowamountday = ( 0 .. 100 ) 阴影在白天里的清晰度 Shadowamountnight = ( 0 .. 100 ) 阴影在夜晚的清晰度 Shadowscreenlevelday = ( 0 .. 100 )日间阴影模式时间在一天中的比例 Shadowscreenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚阴影模式时间在一天中的比例 Shadowquality = ( 0 .. 2 )阴影质量, 0可以得到较高的质量 Useshadowfilter = ( 0,1 ) 1,过滤阴影 Filterquality = ( 0 .. 2 )过滤阴影的质量, 0可以得到较高的质量 ShadowBlurRange = (0 .. 100) 阴影模糊范围 [ENGINE - 引擎] Forceanisotropicfiltering = ( 0,1 ) 1,对大多数游戏材质强制使用各向异性过滤 Maxanisotropy = ( 1 .. 16 ) 最大程度的各向异性过滤,数值越大,纹理越尖锐清晰 Forcedisplayrefreshrate = ( 0,1 ) 1,强制使用规定的刷新率 Displayrefreshratehz = ( 60 .. 240 ) 自定义reflresh率。警告,不正确使用这个参数,可能使游戏发生错误! [MOTIONBLUR - 动态模糊] Motionblurquality = ( 0 .. 2 ) 动态模糊质量, 0可以得到较高的质量 Motionblurvelocity = ( 0 .. 100 ) 动态模糊时的拖影长度 Motionblurrotation = ( 0 .. 100 ) 建议和motionblurvelocity一样 [DEPTHOFFIELD - 景深] DOFQuality = ( 0 .. 2 ) 景深质量, 0可以得到较高的质量 DOFNumberOfPasses = ( 0 .. 800 ) 景深距离,产生景深的最小距离 DOFFocusRange = ( 0 .. 1000 )景深对焦范围 DOFBlurinessRange = (0 .. 10) 景深模糊程度 (部分资料缺失)