2014年游戏行业的5大趋势

  2014年可以说是游戏行业高速发展、并经历变革的一年。不仅仅是索尼PS4、微软Xbox One两款全新游戏主机已经正式上市,一些几年前无法实现的技术有望在今年发展并壮大,如云游戏平台、增强现实体验等等,下面一起来了解一下。

  一.云平台及流技术



  云、流形式的游戏平台,可以说是最令人瞩目的游戏技术,它们的硬件兼容性更广泛、定制性更强,旨在为用户带来更多样化的游戏形式。首先,是索尼的PS Now云平台,可以通过先进的云技术,突破传统游戏主机的平台限制,让PS4、PS3、PS Vita甚至电视、平板电脑、智能手机都能够流畅运行PS3游戏,在手掌中运行《最后的我们》和《GTA5》等大作,已经不再是梦想。从演示中看,索尼Bravia电视运行PS3的游戏效果很不错,延迟性控制在可接受范围内,随着技术的稳定、PS Now游戏库的不断丰富及可兼容硬件的丰富,PS Now平台还是非常有前途的。当然,我们也在期待一个更为合理的订阅价格。



  Steam家庭无线流平台及Steam游戏主机,同样也是一种即将到来的无线游戏技术。与PS Now不同,Steam通过云计算及本地无线流技术,让一个Windows游戏可以运行在Windows、Mac或是Linux电脑环境,让PC游戏能够运行在更多平台上,同时无需过高的硬件配置。

  简而言之,游戏正在摆脱传统的单平台、本地运行的限制,以更多样化的形式发展,还是十分值得期待的。

  二.增强现实应用



  在今年CES 2014电子消费展上,最新版本的Oculus Rift Crystal Cove增强现实眼镜,让我们看到了VR设备的新希望。此前,增强现实技术一直在发展,但并没有令人印象深刻的实际产品可用;即便是早期版本的Oculus Rift,糟糕的720P液晶屏也让人无法真正融入到游戏中。

  而Crystal Cove不仅内置改进型的1080P屏幕,同时拥有能够追踪视觉定位的新技术,随着用户头部的摆动,视角即会发生改变,带来了更身临其境的游戏效果。开发团队也在不断完善头戴式显示器普遍具有的眩晕感,不过即便是在Crystal Cove中,仍然难以无法完全消除眩晕感,所以量产机型仍有一定的改善空间。当然,Oculus Rift是目前最有希望商用、并实现出色体验的增强现实眼镜,零售版本“Titan Fall”更加值得期待。

  三.独立游戏和数字发行版本将更流行



  以往,我们需要从实体店购买光碟版本的游戏,这种游戏消费方式在目前仍属主流。不过,数字发行显然是一种趋势,索尼PSN、微软Xbox Live甚至是Steam平台逐渐提供越来越丰富的下载版游戏,与光盘版并无区别;而DLC、音乐及视频下载服务,也让用户更为依赖在线平台。

  不仅如此,平台商也越来越重视独立的低成本游戏,开始笼络这些新兴游戏厂商,为其平台开发专属版的创意游戏,并于在线商店中发售。随着互联网带宽的进一步发展,或许物理媒介的游戏最终会停售,全部转向在线数字发行。

  四.直播和分享



  并不是每个用户都会理解为什么要在网上直播自己的实时游戏内容,但这种新的游戏社交形式,还是受到了很多用户的认可。而从另一方面来看,PS4和Xbox Live(即将到来)的游戏视频上传及分享服务,也是一个非常有效的低成本广告,并且能够为YouTube等视频服务商提供巨大的流量。从PS4发售的几个月中,新增的游戏视频分享账户已经突破10万个。

  由于技术的进步,游戏正在变得越来越庞大、逼真,正因如此,玩家更渴望与他人分享自己的游戏经验,不论是《使命召唤》的新打法还是《刺客信条4》的复杂任务。所以,游戏视频直播、分享,甚至是创建自己的游戏视频专栏,都未尝不是增加用户粘性的好手段。

  五.廉价游戏机和新的竞争者



  Ouya是一种新型的、廉价的游戏机形式,这种运行Android系统的电视游戏机仅为99美元(约合人民币605元),或许其游戏画面入不了核心玩家的眼,但是Android平台丰富的概念游戏,已经可以满足普通用户及低龄用户的需求。



  除了Ouya、Game Stick等产品,迷你游戏机领域或将迎来新的竞争对手,比如亚马逊。这家世界最大的电商网站已经成功推出了Kindle阅读器、平板电脑等产品,以丰富的资源组建自家硬件平台,销售自家的多媒体内容,所以迷你游戏机可能也是其整体战略的下一步。

  总结

  电子游戏的形式和体验本来就应该是丰富的。并非所有用户都要坐在电视前聚精会神地游戏,也并不是华丽的大作游戏,才能满足玩家的需求。云平台、增强显示、独立游戏、更好的分享平台及廉价游戏机,或许都是让整个游戏业更为丰富的组成方式,游戏行业的2014显然值得期待。

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