红色警戒2ini修改教程

红警ini修改教程,你值得一看。

操作方法

  • 01

    1.基本知识 C&C系列游戏,特别是红色警戒一代及其之後的游戏,其绝大多数设定都包含在文件RULES.INI中.这个文件一般被打包在游戏主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.对C&C系列游戏的修改,其实主要就是对RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我们放到以後再讲. 现在有很多号称可以直接进行修改的工具,其实仍然是借对RULES.INI的修改而进行的.因此,在这里不涉及这些工具的操作. 2.加入新的部队 1.申明新部队 要加入一个新的部队,你必须先申明它.用随便哪个文本编辑器打开RULES.INI(如果没有,先用Xcc Mixer从TIBSUN.MIX(泰伯利亚之日)或RA2.MIX(红色警戒二代)提取它).查找: "[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部队 "[VehicleTypes]":它以下申明了车辆部队 "[AircraftTypes]":它以下申明了飞行部队 海军部队被包含在车辆部队中.它与车辆部队的不同在於移动和建造方式.另外,基洛夫飞艇和夜鹰直升机也是车辆部队(只不过移动方式为飞行). 在各种部队类型下,申明了各种部队.例如"1=E1"是对美国大兵的申明.要加入一个新的部队,在列表中加入一个此部队类型中没有使用的编号,例如步兵部队类型中46及其以後的编号都没有使用,你可以随便使用一个.不过,建议你按照数字的顺序选择,最好不要太大.在编号後加上一个等号"=",再加上你想使用的部队代码.部队代码也不能在此部队类型中重复.建议只使用数字和大写字母. 2.新部队属性定义 在注释行"; ******* Unit Statistics *******"後,定义了各种部队的属性.理论上,属性定义可以被放在RULES.INI中任何地方,但建议你把你的属性定义和其他部队放在一起. 我们来看这个例子:天启坦克 ; Mammoth tank [APOC] UIName=Name:APOC Name=Apocalypse Image=MTNK Category=AFV TargetLaser=yes Primary=120mmx Secondary=MammothTusk Strength=800 Explodes=yes Prerequisite=NAWEAP,NATECH CrateGoodie=yes Armor=heavy Turret=yes TechLevel=7 Sight=6 Speed=4 Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs Cost=1750 Points=60 ROT=5 Crusher=yes SelfHealing=yes Crewed=no IsSelectableCombatant=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=GenSovVehicleSelect VoiceMove=GenSovVehicleMove VoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommand VoiceFeedback= DieSound=GenVehicleDie MoveSound=ApocalypseMoveStart Maxdebris=3 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Weight=3.5 MovementZone=Destroyer ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AllowedToStartInMultiplayer=no ZFudgeColumn=9 ZFudgeTunnel=15 Size=6 VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ElitePrimary=120mmxE 这就是一组典型的部队属性定义.分号";"後的所有内容都被作为注释,没有实际意义."[部队代码]"说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的"[部队代码]"为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如"TechLevel"(技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如"VeteranAbilities"(升级为老兵所获得的能力). 加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入"Image="来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同. 3.部队属性语句列表 1.关於强度等的设定: Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择"none","wood", "light", "heavy","concrete". 红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为"none". Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为"no". CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效. Immune 是否不会受到伤害.默认为"no". ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制 ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害 LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头) ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". SelfHealing 是否能够自我修复.默认为"no". Strength 部队强度.使用数值. TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为"no". TypeImmune 受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为"no". IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为"no". 2.关於移动,速度等的设定: Acceleration 说明有多快的加速度 AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...) DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度 DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮) Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场. IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES. Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值! 地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5 喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5 MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车. MovementZones 移动区域. 武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer 非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing 武装车辆: Destroyer 非武装,可碾压车辆:Crusher 非碾压车辆:Normal 飞机,喷气跳跃: Fly 潜地车辆:Subterannean 投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer 一般步兵: Infantry MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区 PitchSpeed 飞机起飞速度 PitchAngle 飞机起飞角度 Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定) RollAngle 飞机转向角度 ROT 部队转向速度 Speed 部队速度 SpeedType 部队速度类型. WalkRate 步行车辆步行速率 3.武器和作战: Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限. C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效. DeployFire 此部队在展开後可以开火 DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮) DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器 DistributedFire 可以向多个目标开火 ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器 EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器 Explodes 当被摧毁後是否会爆炸. EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间 FireAngle 开火的角度 GuardRange 警戒距离 Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效. NoMovingFire 不能在移动时开火 Primary 第一/主武器 Reload 部队重装弹的时间 Secondary 第二/副武器 TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已. ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效. 4.拥有,多少等的设定: AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现. BuildLimit 最大制造数量 Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift". Cost 制造所需费用. Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了. Nominal 是否显示其正确名称而不是"enemy object" Owner 此部队的拥有者.例如"GDI","SOVIET". Prerequisite 制造此部队所需的建筑. TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造. UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定. 5.视野,音响的设定: AuxSound1 飞机起飞声 AuxSound2 飞机降落声 CrushSound 此部队被碾压时发出的声音 DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果 DeploySound 此部队的展开声 Disguised 能否伪装为敌方步兵 Explosion 爆炸时使用的效果 Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义. Invisible 是否完全不为敌方所见. Insignificant 是否不被敌方主动攻击. Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色. PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power". RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示. RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示. VoiceSelect 部队被选择时的声音. VoiceAttack 部队攻击时的声音. VoiceDie 部队死亡时的声音. VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音. VoiceMove 部队移动时的声音. 6.升级的设定: EliteAbilities 部队成为精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选. VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选. 7.其他: Agent 是否具有间谍的能力. Civilian 是否为平民. Cyborg 是否为生化机器人. Engineer 是否为工程师. Fearless 是否不会趴下. Infiltrate 是否能够进入敌方建筑. VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效. 这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去. ;veteran factors   等级因素 VeteranRatio=3.0        上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍 VeteranCombat=1.1       一星兵种攻击力为原来的1.1倍 VeteranSpeed=1.2        它的速度为原1.2倍 VeteranSight=0.0        他的视野(建议不要修改) VeteranArmor=1.5        它的生命为原1.5倍 VeteranROF=0.6          他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次) VeteranCap=2            最大可升2级(建议不要修改) InitialVeteran=no       是否开始时为一星(不知道是不是这个意思) ;repair and refit 出售与修理 RefundPercent=50%       出售价格为建造的50% ReloadRate=.3           航空器重装弹时间:0.3分钟 RepairPercent=15%       把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15% RepairRate=.016         每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑) RepairStep=8            每次扳手闪动时恢复8点血(建筑) URepairRate=.016        每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂) IRepairRate=.001        每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院) IRepairStep=20          每次恢复的血为20点(医院) TiberiumHeal=.010       在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效) SelfHealInfantryFrames=50   步兵每2次自我恢复的时间间隔为50桢 SelfHealInfantryAmount=20   步兵每次自我恢复能恢复20生命 SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75桢 SelfHealUnitAmount=5   自疗单位每次自我恢复能恢复5生命 ; income and production 收入与产量 ;BailCount=28            矿车所能携带单位原料量 BuildSpeed=.7            制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 BuildupTime=.06          一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟 GrowthRate=5             泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效) TiberiumGrows=yes        泰伯利亚矿石可以生长(无效) TiberiumSpreads=yes      泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效) SeparateAircraft=yes     第一架飞机购买前需要一个机场 SurvivorRate=0.4        一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现 AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉   原本花的钱/500为兵数 SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉   原本花的钱/250为兵数 ThirdSurvivorDivisor=750   尤里制造的建筑出售掉   原本花的钱/750为兵数 PlacementDelay=.05       展开时间为0.05分钟 WeedCapacity=56          weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量 ; computer and movement controls     电脑与活动控制 CurleyShuffle=yes        直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置 BaseBias=2               敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数 BaseDefenseDelay=.25     接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵? CloseEnough=2.25         假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近 DamageDelay=1            低电力时每分钟所造成的伤害0.25? GameSpeedBias=1.6        单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度 Stray=2.0                队伍成员间的距离低于2时就会重新排布 RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT 不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代 CloakDelay=.02          强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留 SuspendDelay=2          中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟 SuspendPriority=1       当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止 FlightLevel=1500        飞机飞行的高度 ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度 NoParachuteMaxFallRate=-100   无降落伞最大下降速度 GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离 MissileSpeedVar=.25      导弹加速百分比 MissileROTVar=.25        导弹转弯速率 MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度 ;-RTO TeamDelays=2000,2500,3500   创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) AIHateDelays=30,50,70       AI选择敌人的时间(困难,中等,简单) AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵 NodAIBuildsWalls=no    当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效) AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效) ; -RTO* MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟 AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 HealScanRadius=10        医疗兵种能自动医疗的范围 FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100% ;-RTO MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1     最少电脑防御编队1队 MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2   最大电脑防御编队2队 TotalAITeamCap=30,30,30    电脑编队总和30队? UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则 DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队??? LargeVisceroid=VISC_LRG SmallVisceroid=VISC_SML

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