c4d怎么做材质(c4d如何添加材质)
我们在学习材质的时候,如果说你各种各样的渲染器你都接触过的话,你会发现,无论你用哪一个,它的材质系统其实都是差不多的。
我们打开标准渲染器---》标准材质
你会发现标准材质里面的参数,和我们在oc里面,你所看到的参数,其实好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我们打开oc渲染器,拿一个【漫反射】出来
它这里面有一些参数了,可能在标准材质里面没有,比如说我们在Transmission(传输)、Medium(介质), 我们在标准材质里面是没有的,但其他的这些属性都是有的。
那么,相反反过来也是一样的,我们在标准材质里面有一些属性,OC里面没有,那你比如说:反射里面,他这里有个【高光】的属性它是没有的。
【辉光】它是没有的,因为oc的【辉光】它是在相机里面去设置,然后这里的这个【Alpha】它指的其实就是oc的那个opacity透明度,其他的也都基本差不多。
标准渲染器里的【发光】在oc里面指向的是 【Emission】
这里的发光默认就分为2种:一个是黑体发光、纯色发光,一个是使用贴图发光。
虽然你可以看到基本上 每一种渲染器 它所带有的这个材质系统都是一样的,那么 为什么每一个渲染器,他都带有的这种一模一样的东西换汤不换药的东西,而在你手上你觉得这个东西他就是很难?
那首先,我们要搞清楚,这个材质系统他为什么要这么去设置以及我们在调材质的时候,我们为什么这么去调?大家仔细回忆一下我们通常我们在调材质的时候,是不是通常都是从颜色开始。那比如说我现在
我们现在随便给这个弥勒佛给他调个材质,比如说:它的颜色是青色,我们随便给他改个颜色,然后呢丢给他
弥罗佛上颜色操作动画
那颜色就有了,那么下一个步骤呢?下一个步骤大家的条件反射,给它加一层反射吧,那我们在反射通道里面,我们给它加一层【Beckmann】的反射,
但是呢,他并不是属于这种金属反射,那所以说我们在他的反射的这个层颜色里面 我们再给他加一个菲涅耳。
那这样好像开始有点意思了,但是这个菲涅耳的边缘的反射程度呢还是有点高,那所以说我们需要把它的这个亮度 还有这里的混合强度 那把它稍微调试一下 那这样的话那就比较像那种陶瓷的那种感觉了。
我们可能还需要在这个凹凸里面,给他加一点了,因为他表面有点太光滑了,那可能需要给他加那么一点点的凹凸吧,那比如说我们给他加一个噪波
修改下类型
强度改为5%,这样我们这个材质是不是就做完了
很多材质我们都是这么稀里糊涂的做出来的是不是?那我们为什么在做材质的时候要这么做? 包括我们在看教程的时候,很多人教你做材质,从最基础的部分,他也是这么做的,先调颜色,在调反射,在调凹凸。为什么要这么去调呢?大家有没有发现刚才调的这三个材质是所有物体都具备的三种共性。
所以说,那我们明白了这一点之后,我们调材质的话,就发现了原来我是通过这个材质系统里面,它的这三个参数再去还原自然界当中某一些物体它应该有的属性。
那我作为一个陶瓷物体,那我应该具有哪些属性了?颜色、反射、然后呢? 还有凹凸。
大家在调材质的时候,你的第一印象,你的第一个感觉是什么?
你的第一个感觉就是这个材质我应该怎么去调?而不是首先我要搞清楚这个物体,它具有什么样的属性?然后呢?我针对这些属性,我如何在我的这个材质系统里面找到相应的这些参数去对他进行表现。
你要有这样的意识,里面这里的每一个参数都是为了去表现真实世界当中、物理世界当中这个某一些物体,它身上的某些特质那一定都是有的。
为什么这里我们不去调整它的透明了?因为陶瓷本身是不透明的,当我们需要去做玻璃材质的时候,这里的透明才有意义,
我们为什么不用Alpha了?因为它也没有镂空,你看像一些镂空的材质,像一些窗户呀等等,这些材质我们需要用到这里的Alpha,当我们有一天会调整具有这种特征材质的时候,我们就会用到它。
材质系统里的属性我们可以这样理解,就是为了可以表现真实物理当中某一些物体它的一些特质。好了,今天这篇文章就到这,想了解关于特殊材质我们再调试的时候我们应该怎么做请点击==》CINEMA 4D各种材质怎么调?深度刨析材质调节的原理方法