LS室内设计效果图制作(一)
做了4年效果图工作,做了 N 张效果图,走了很多弯路,也找到了光明!以自己积攒到的一些经验分享给大家而我写的只是针对 lightscape 这渲染器的一个效果图制作流程,写的不对的地方还请大家给予指正...
步骤/方法
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首先我先以文字方式概述下这4个软件的流程操作,也就是各软件之间的衔接问题衔接.衔接指的就是各个软件制作中,一个软件转换 到下个软件的语言,也就是制作方法,当Autocad(以下简称为cad)文件转到3dstudioMax(以下简称为max)max的模型再到Lightscape 3.2(以下简称为ls),ls再出图到Photoshop以下简称为ps),都有着微妙的关系,也就是我说的衔接语言,你需要从新定义他们之间的关系,什么样的cad文件才是max的需要?什么样的max模型才是l s的更高质量解决方案?什么样的图象文件才是ps的最爱?而这贴着重讲的,也就是衔接需要注意的事项!当我们在没有功底和学过美术的人竞争美感的时候,我们也有我们可以做的工作,就是提高渲染技术...( 给自己的理由)
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先给大家做几个范例比较下,能够更好的理解... 上图是两个一样的空间,但方法不同,面的数量不同,渲染后的效果也会不同,渲染的速度当然也跟着面的多少而不同...
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然后我们把这模型打一样的三盏射灯(从上向下)传递渲染同等级网格质量标准,得到以下两个结果: a: 模型用6个box做成,36个单位面,效果看上图。 b: 模型用1个box反转法线,得到6个单面内方向模型,6个单位面,效果看上图。 结论:在同等渲染精度下,b可以得到超过a的渲染质量图,大家主要注意两个图的接缝部位的阴影。再想象成我们平时做的模型,是否用同样问题出现,在ls里已经有太多ps难以修饰的漏阴影问题?
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再看上面这张整体的网格图,是否在调整时候我们的b有着天生的优势? 由此可见,模型的制作流程与方法,也在决定着效果图的渲染出图质量,那我们先来改变自己的制作方法到一个更科学的阶段...