3dmax怎样给复杂模型贴图
贴图通道创造材质秘诀材质创造思路
调节3dmax中材质的坐标是学习效果图制作的重要环节,当模型是一个规则的几何体时,使用UVWmap修改器就能很好的完成这个任务,但遇到一个异形的模型时,普通的贴图调节方式就不能达到目的了。
大家看这棵树的模型,在加了一个Noise贴图后,模型上的材质贴图发生了严重的拉伸,现在笔者教大家一种使用贴图通道的方式来赋予树枝材质,我将给模型的不同部分赋予不同类型的贴图坐标,然后学员可以在一个Blend混合材质里使用蒙版来决定模型的哪个部分显示哪个贴图通道的贴图。
操作方法
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首先,我们给树枝模型添加4个UVW Mapping修改器,其中三个设为圆柱型,分别加在树的主干和两个分支上,另一个设为平面型,放在正对前视图的方向。然后将4个修改器里的贴图通道数字分别设为1、2、3 、4。
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这幅图里显示的是通道号为2的贴图坐标,现在我们使用一个叫Texporter的免费插件,通过刚才设置的那个平面型贴图坐标展开并输出一幅UV线框图。或者直接加上一个Unwrap UVW修改器将UV编辑器里的UV线框图复制下来也行。
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得到图中所示的UV线框图,打开photoshop,将刚才保存的UV线框图打开,现在开始制作材质蒙版,如下图。
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为了得到完美的渲染效果,我们特意使用三个Noise贴图来表现材质的细节,除了分别设为贴图通道1号、2号与3号,其余的设置都完全相同。然后将三份混合起来,使用上面制作的两个蒙版来控制混合
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现在材质的效果已经出来了,我们将它赋予树枝模型。然后在材质编辑器的贴图通道进行详细设置,Area1区域(使用1号贴图通道)应用给模型整体(将其放在Blend混合材质的第层内)。然后将用在模型中第一个分支上的Area2区域的贴图放在混合材质的第二层。之后使用第一个蒙版MAsk1.gif,放在Mask蒙版层内,这样就使主干和分支分别很好的对应上了1号贴图和2号贴图。之后,再制作一级Blend混合材质,使Area1区域和Area2区域的贴图再与Area3区域进行混合,并使用第二幅Mask2.gif作为蒙版,下图就是这个材质的结构层级图。
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最后,再进行一些调整设置,最终的结果如下图,原来因为模型的不规则而出现的贴图拉伸都没有了,树枝模型上的每个部分的贴图都能正确显示。