《上古卷轴5:天际》教你如何导入新发型
中文名: 上古卷轴5:天际
外文名: The Elder Scrolls V: Skyrim
游戏类别: 角色扮演(RPG)
游戏平台: PC、PS3、XBOX360
开发商: Bethesda
发行商: Bethesda
发行时间: 2011年11月11日
游戏介绍
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《上古卷轴5:天际》是Bethesda出品的史诗性奇幻风格RPG《上古卷轴》系列的第五部作品。《天际》的概念设计在2006年开始构筑,也是《上古卷轴4》发布的时期。随后《辐射3》的关注,它的开发暂时放置一旁,在2008年10月这款后启示录RPG发售,再次开始重塑这款作品。
步骤/方法
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教你如何导入新的发型至上古卷轴5 首先准备3dsmax和nif插件,还有nifskope。 找到一个发型模型导入到3dsmax中。
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接着再导入原版的头部模型,我这里以女性头部模型femalehead.nif为例。记得顺便勾选导入骨骼。
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调整新的发型模型,使其各适合天际的头部模型。一般从老滚4里的头发,只要缩放为108%,绝对坐标编移设为:x:0 y:-2.5 z:117.049 即可。
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接下来删除头部模型。 选中新发型,打开蒙皮修改器,开始蒙皮。
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原版中提供了4个骨骼用来决定头发的动作,不过如果头发比较短,或者为了省事,只要绑定一个NPC Head [Head]骨骼就够了。但要注意,在以后用nifskope复制数据的时候要修改 NiTriShapeBSDismemberSkinInstance下的Num Bones为实际用到的骨骼数,Bones下的列表为具体用到的骨骼序号。 先添加骨骼NPC Head [Head],再添加NPC Spine2 [Spn2]脊椎,NPC L Clavicle [LClv]左锁骨和NPC R Clavicle [RClv]右锁骨。 左右锁骨影响跟肩部较近的头发的运动,脊椎影响身后长发的运动,头部Head则影响大部分头发的运动。 完成蒙皮工作。
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我这里只用到两个骨骼,NPC Head [Head]和NPC Spine2 [Spn2],像长发这种,如果你偷懒只用一个骨骼会造成头发插入身体的现象。 选择BSDismemberSkin Modifier修改器,选中Torso,单击下面的sel Unused按钮。 做到这里可以关闭3dsmax了。
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导出为nif,注意选项如下设置。
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我这里保存为tkwleehair01.nif
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双开nifskope。准备好原版的头发nif文件一份,分别在两个nifskope窗口里打开。 我这里选用了hair18.nif为例。 ps:如果此处没有勾选Generate Strips则下面就不需要多一步把strip转为shape了。
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在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右击->Mesh->Triangulate,好了,现在NiTriStrips变成NiTriShape了。
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点击NiNode,在下方表格的Name上右击选择Edit String Index,输入原nif的名字,这里为Hair18.nif。同样修改NiTriShape上的Name为Hair18。这里如果不修改一致,下面的复制数据是会失败的。
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接下来就是复制数据。先在tkwleehair18.nif窗口里选中NiTriShapeData,右击->Block->Copy,再在Hair18.nif中选中NiTriShapeData右击->Block->paste over。
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按同样的方法,复制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。 点中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance项,在下面的表中修改Num Bones为实际使用的骨骼数,这里设为2。 展开Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右击->Array->Update,更新数据。 这里还有一个需要注意的地方,Bones列表里骨骼的顺序要和你蒙皮的时候骨骼的顺序一样!
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修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表项,设置好所用到的贴图的地址。
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接下来的一步也很重要,如果想让头发能调整发色,就需要设定NitriShapeData下的has vertex Colors为yes,此外下面的vertex Colors也要详细设定。 保存hair18.nif完成。 hairline18.nif中为发根,修改方法与hair18.nif相同。