设计师应有的全链路思维逻辑

对于设计师来说思维逻辑是在于对信息的梳理,是从构想到可视化再到成品的实现过程,不管是任何设计,最终所要面对的就是市场和客户洗礼,是需要得到市场和客户的认可才能实现设计的商业价值,而并非纯粹的艺术表达,纯粹的艺术是自我的追求,越是纯粹的就越不容易被大众所接受,所以设计要以目的为主线轴,全方位考虑与目的有关的问题,切实有效的改善,解决这些问题;随着市场的变化,设计师地位的提升和需求的增加,设计师不再只是图片搬运工,而是需要全程参与项目的各个环节,并提出有效的建议,增强用户的感知体验,同时也是对自身工作最好的反馈和效果跟踪;

全链路思维逻辑可以分为两种,一种即是从设计师自身的工作为出发点,对产出的作品进行全程跟踪,并能及时有效的对各个环节所产生的结果进行收集、梳理、分析所产生的优劣影响,也是岗位职责的思维逻辑;而另一种则是对于作品以全局的宏观把控,项目需求的拆解,流程化的处理过程以及对细节和品质的深入考量,直到作品的完成并得到结果的反馈,最终形成构思、创作、应用、校验全链路的思维逻辑。

设计师的本职工作即是通过一定的艺术手段,对产品和需求进行创意和视觉感知的输出,在一定程度上体现出了设计师自身专业能力的强弱,也是工作中作为设计师最基本的敲门砖,其在初中级的设计师身上以技能技法为主要输出的工作中体现的最为明显;

对于设计的本职工作而言,在进行可视化的过程中就应以全链路的思维方式对需求进行分析,是以专业能力为主,并配合其他职能以外所涉及到的能力为辅,全面的对工作把控;

跨职协作是除了本职工作以外的其他个人能力的表现,最显而易见的就是基本的沟通能力,对设计师来说,前期的需求沟通可以让思路更加的清晰同时找到创作的方向,其次则是在执行的过程中以及应用的过程中也同样需要紧密的沟通逐步完善作品以及作品所附带的商业价值;

在跨职能的协作中,对于设计师而言更多的是需要主动一些,主动沟通,主动发现问题、解决问题,跟进作品所实现的完整程度以及可优化的地方,这个阶段中通常会被大部分设计师所忽略,他们天真的以为把自己本职工作做完就好了,其他的都跟自己无关,从而失去了对自己劳动成果的监控并且丧失了信息收集整理、数据分析的机会,对自己的作品没有形成良好的闭环流程,在很大程度上则决定了设计师自身的高度,也让自身的路变的狭隘了;

用戶体验即是设计成果传递给用户的视觉感受,通过有效的数据反映出设计作品传达的目的是否能够被用户接受,喜爱程度,进而实现传播和商业价值,以客观的视角检验设计成果的好与坏;

在用户体验阶段,主要体现设计成果与用户之间形成的关系,其中包括用户接收的信息和传递的目的是否一致,用户的视觉感受以及心理感受促进的行为变化,从而收集相关信息对作品尽心调整优化,使其更好的服务于商业,实现创作的目的,产生一定的价值;

用户体验也是当下设计和产品注重的首要条件,很多时候会只重视产品而忽略设计环节所产生的影响,导致设计师无法触及,收集,获取反馈,从而失去优化调整的机会,而作为设计师则需要主动进行跟踪并参与到其中一遍能够及时调整优化;

在初步完成需求时,设计师即是创造者同时也是用户,需要站在客观的角度认真审视作品所带给自身的视觉感受体验,在略差的情况下则需要重新对需求和目标进行深入分析考量,同时还可以借助其他资源(如领导、同事、其他职员)对体验数据进行收集整理,并获取改善的意见和方案;

当用户视觉体验较差的情况下,则需要通过相应的反馈和信息收集,从以上这几个主要的层面等对作品重新进行考量,并制定可以改善的方案,使用户的体验进一步得到提升,实现设计的目的和价值;

商业目标是最终要实现的目的,也是设计的价值所在,在以最终目的为导向时通常会忽略中间的两个环节,由设计的本职工作直接跳转到商业目标,看起来是非常直接,但在一定程度上无法深入的挖掘和发现用户的需求从而失去精确的传达,造成最终目的的瘫痪;

设计是服务于商业的,是融合艺术、美学实现商业价值的手段,而并非纯粹的艺术表达,在实现最终商业价值的过程中做的所有工作都是有一定意义存在的,与设计相关联的都是为了能够更好的满足于需求,进而服务于商业实现价值,同时也是在审视市场和用户不断变化的需求;

在以职业为主导的全链路逻辑中,是以最终的商业价值体现为目的,以流程化的形式推动需求目的的实现,体现团队协作,站在用户的角度,深入业务和产品线当中,在完成专业能力的工作时,加强与工作相关性的能力培养,逐渐形成全链路的思维逻辑,增强自身职业的竞争力并服务于市场和商业;

作品的全链路思维是让设计本职工作的价值最大化的过程,是职能和职业价值的感性体现,是从构思、制作过程、观众感悟、设计成果全方位深入理解需求的表现,同时也是以流程化的形式深入侧重点,获取可控的结果;

商业目标是最终要实现的目的,也是设计的价值所在,在以最终目的为导向时通常会忽略中间的两个环节,由设计的本职工作直接跳转到商业目标,看起来是非常直接,但在一定程度上无法深入的挖掘和发现用户的需求从而失去精确的传达,造成最终目的的瘫痪;

创作思路是作品首要的前提条件,是在得到需求和委托之后梳理的第一步,在构思的过程中不仅是对需求的整合分析,还要对市场的定位埋下伏笔以确保我们的构思合理,以什么样的形式才能更好的体现出我们设计的目的,信息的传递能够清晰的直达市场目标,不仅是技能的体现同时也是职业能力的体现;

当我们获得这个需求时,在对其进行分析和整理的同时尽可能的再获取更多的信息,以便使我们的思路更加清晰,其包含面对人群,定位,传播方式等一系列相关的信息收集都要在这个阶段做大量的前期工作,真对需求更多的是想表达思维这个抽象的概念,可以较为直接一些,也可以艺术抽象一些,但要保证其目的可以清晰的转达;

制作过程是将我们所获取到的信息进行整理,以某种特定的、最佳的传播形式可视化,在这个过程中则需要进行大量的实验,以更好的贴合我们对需求的分析整理,使其更好的、具有一定视觉美感的形式,在准确传递信息的同时能够使观者的心理和行为都随之发生一定的变化;

在这个环节中试错是尤为重要的一步,也是对我们创作思路进一步验证的记录,而很多设计师在这个过程中经常会忽略一些可能性,针对需求可以从不同的角度进行尝试,以获得最佳的状态,通常最少尝试过三个方案为佳;

根据分析过的需求,在制作过程进行多方位的尝试,以求找到最佳的表现形式,三个试错过程没有什么好坏之分,只有合适或者不合适之说,是否能够体现出要表达的概念性问题,同时又能让观者容易接受

第一个可以体现出思路的概念,但形式过于复杂

第二个单字形式过于抽象,容易让观者产生较多的联想,不能直达核心

第三个则最为恰当,既能清晰的传递信息,又能传达出思维的概念;

观众感悟是让设计师自身客观的对作品进行审视,同时也可小范围内的进行测试,以验证所要表达的内容与观众所感受的信息是否具有一致性,但同时也是受教育程度、性别、年龄、阅历背景等等一些个人主观的因素印象,在这种情况下更需要多方位的信息收集,确保信息准确传达的同时让观众的自身感受也似曾相似;

这个过程是一个较为客观的验证过程,是以理性的思维进行判断并获取相应的数据收集,以便于我们进行优化调整,创作是感性的,而观众感悟则是较为理性的;

在需求可视化之后,以初步的成品展示获取自身客观的感受和观众的感受,验证是否可以与所要表达的内容与含义保持一致;我们在制作过程所使用的任何艺术手段,都是为了这一步的验证并获取相应的改善数据和方案;

创作成果是作为设计工作的最后一步,也是个人能力表达的最有效的方法,在这个过程中也是验证最后结果的过程,是对专业能力、职业态度等等一些列的验收,更多的是要自己对自己所产出的成果负责;

最后的环节,也是自然形成的环节,当把前三个环节做好之后,在这个环节就会自然的表现出来,而很多时候大多人则会忽略中间两个环节,等待最后一步别人的审视与校验,在这种情况下则会自动失去很多优势,并让自己处于劣势的状态;

以最终的创作成果展示即是完整的作品,也是设计师本职的全链路思维,相对于职业来说则会显得更加的感性,狭隘一些,但同时也是对创作的成果负责的态度;

16创艺(公众号)

作者:Martin_K

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