布尔运算在3DMAX中的用法
布尔运算是一种数学逻辑计算方式,用来处理两个数位之间的逻辑关系。3Dmax利用这种运算功能,借助于两个简单对象来产生一个复杂的对象。在3Dmax中,布尔运算之后产生的新物体叫布尔物体,布尔物体也是参数化的物体,进行了布尔运算的原始物体永远保留其创建参数,用户可以返回修改器堆栈的列表中修改它们的创建参数,还可以对它们的修改命令作调整,并记录动画
步骤/方法
- 01
默认参数下,我们通过具体的操作和实例来讲述布尔运算的使用方法和功能。例如,我们想在一个立方体挖出一个圆洞,就可以用布尔运算来实现。首先在视图中创建一个立方体,然后再创建一个圆柱,利用对齐工具将他们对齐,使两个对象在空间位置上产生重叠,如下图。下面我们对他们进行布尔运算,选择立方体,在创建面板中点选Geometry-Com-pound-Objects-Boolean,在它的参数面板中选择Pick Operand按钮,然后点击圆柱体,即得到我们想要的效果。布尔运算有以下三种类型:
- 02
(1)并运算,即两个物体合并成一个物体,去掉重叠的部分,同时将两个物体的交接网格线连接起来,去掉多余的面。
- 03
(2)交运算,即两个物体相重叠的部分保留下来,其余部分被去掉。
- 04
(3)差运算,即第一个物体减去与第二个物体相交的部分,同时除掉第二个物体,在这种情况下,鼠标首先选择的物体是第一个物体。在Operation栏中,与上述三种运算相对应的选项及参数。Union:即为并集方式,效果如下图所示。
- 05
Intersection:交集方式,也是我们常用的方式。Subtraction差集方式,它有两种差集方式,一种是A物体减B物体,一种是B物体减A物体。下面我们对它的修改面板的参数进行解释。在命令面板中,是布尔运算的拾取方式,共有四种:
- 06
1.Copy:拷贝,将被拾取对象的一个复制品作为运算B对象,生成布尔运算对象,对被拾取的原始对象没有影响。
- 07
2.Move:移动,将被拾取对象直接作为运算B对象,进行布尔运算后,被拾取的原始对象消失。
- 08
3.Instance:实例,将被拾取对象的一个复制品作为运算B对象,进行布尔运算后,B对象存在,修改B对象或布尔运算对象将影响对方。
- 09
4.Reference:参考,将被拾取对象的一个复制品作为运算B对象,进行布尔运算后,对B对象的修改操作会直接反映在布尔运算对象上,但对布尔运算对象所做的修改操作不会影响B对象。这四种拾取方式我们在操作中用到的不多,最常用的也就是默认的移动拾取方式。在参数面板Parameters中,Operands栏中包含了所有布尔运算用到的模型,其中,我们可以通过Extract Operand对B物体进行提取,可以将提取出来的模型用于其他的运算,也可以运用关联方式提取,通过对提取物的修改来影响原物体,从而制作布尔模型动画。如下图,对布尔运算中的B物体圆柱进行提取。
- 10
可以通过对圆柱体半径的调节,来影响布尔模型中的洞口的大小,在这一过程中就可以纪录并创建动画。布尔运算的运算方式还有一种叫做Cut方式,它也分四种情况,
- 11
Refine(细化)
- 12
Split (分离)
- 13
Remove Inside(删除内部)
- 14
Remove Outside(删除表面)。
- 15
Refine(细化):这种方式的剪切布尔运算,可以在A对象的网格上插人一条B对象与A对象相交区域的轮廓线。使用这种运算方法,可以在对象表面创建任意形状的选择区域,而不受网格的限制。Split(分离):使用此种方式,可以将布尔运算的相交部分分离为目标对象的一个元素次对象。我们可以继续对次级对象进行进一步的编辑。Remove Inside(删除内部):将运算对象的相交部分删除,并将目标对象创建为一个空心对象。Remove Outside(删除表面):将运算对象的相交部分创建为一个空心对象,将其他部分删除。