交互专用名词大合集
小编:今天小编为大家带来了交互专用名词,希望大家可以站在巨人的肩膀上理论结合实际做出优秀的作品。
平时收录了一些交互专用名词,大大增加了我在评审时的一次性通过率,可以
平时收录了一些交互专用名词,大大增加了我在评审时的一次性通过率,可以
(1)菲茨定律(费茨法则)
从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标
的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。
它是 1954 年保罗·菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。
(2)席克定律(希克法则)
个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。
(3)神奇数字 7±2法则
1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。(神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个,网页导航数目一般不会超过9个。)
(4)近法则
根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明可能是有问题的
(5)思勒定律(复杂性守恒定律)
该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。(例如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。)
(6)防错原则
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。在界面交互设计中可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。
(7)奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)
这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。可以这样问自己,如果你的产品要发布第一个版本,那么你会选择哪几个功能?
(8)帕累托定律(80/20 原则)
1897年,意大利经济学者帕累托等人发现的。在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的,因此又称二八定律。
(9)三等分原则
三等分原则是一种源自早期布局的坐标方格体系。它把一个媒质纵向和横向都进行三等分,创造了一个由九个矩形和四个交叉点组成的无形的坐标方格。然后把这项设计中的重要元素置于该坐标方格的交叉点上。这种布局上的不对称看起来很有趣,而且大家一致认为是最美的。
(10)2秒钟法则
用户在使用某类系统时的等待反映不应该超过2秒。
(11)3次点击法则
用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解产品/网站的特色,他们就会离开。
(12)0123简单法则
无需说明书,一看就会,两秒等待时间,三步以内的操作。
UI中国
作者:我的鞋带