3dmax如何设计中点和NURBS曲线
说一下在3dmax如何设计中点和建立NURBS曲线
步骤/方法
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3dmax中点和NURBS曲线建立方法,PointCurve和CVCurve工具,它们是NURBS曲线的两种建立方法。前一个是点控制曲线,它的控制点是在曲线上。通过移动这些点来改变曲线的形。后一个是CV拉制曲线,它的拉制点并不在曲线上。你可以通过改变拉制点之间的远近与夹角来达到控制曲线。
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maya建模和3Dmax建筑各有优劣,至于使用哪一个工具来建立曲线,这完全取决于您的个人习惯了。但从一般的曲面建模软件来说,我觉得比较侧重于CV撞制曲线和CV控制曲面。格式转换一般也都是转为CV控制曲线、CV控制曲面,3DSMAX的省缺设置也是CV。我们的练习中,基本上使用的是点控制曲线。线条的方向时于以后建立曲面时,十分重要,您可形成自己的习惯。比如:从上到下,从左到右,当然也要根据实际情况而定的。建立一根曲线,使用多少节点才合适呢?一般来说,越少越好。如果以后动画中需要变形,你就要考虑到它所需要的节点。假如您无法确定究竟要使用多少个节,点才合适,也不必担心。
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曲面造型中,增加与删减节,只是举手之劳。保持物体的选择状态,点取Modify图标,就会进入编辑面板。按下那个绿色方格底图上有黄色小闪星的图标,就会打开浮动的NURBS而板。当你把鼠标放在刚才按下的那个图标上面,等一会儿,就会撇示出"NURBSCreationToolbox",这就是这个图标的名称。以后练习中,告诉你使用什么工具时,其实就是此工具图标的名称。点取CreatePointCurve工具。它在浮动的NURBS面板中Curves工具部分下的第一排、第二个。
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3dmax动漫设计中点和NURBS曲线建立方法,画螳螂的右边脸。同样地,从上向下画。一张正面的脸的轮廓出来了。如图2.2所示。提示画右边脸曲线使用的节点,应该与左边脸曲线所用的节点一样。这样做有两个目的,一是:二节点完全对称的曲面,相对于不对称的来说,更平滑一些。二是:脸部左右本来就是对称的。在动画调整表情时,可左、右进行付比,概念要清晰。